Геометрия в CS:GO – что нужно учитывать при стрельбе

2019-12-07 467 Gamer
Геометрия в CS:GO – что нужно учитывать при стрельбе

Мы уверены, что большинство игроков CS:GO не то что не знали, но даже не задумывались над некоторыми вещами, о которых мы сейчас расскажем. Если вы всегда будете учитывать собранную в статье информацию, то это гораздо улучшит, в первую очередь, стрельбу и понимание игры в целом.

Этот теоретический материал будет делиться на 2 части. Первая – это то, что нужно просто запомнить раз и навсегда. Второе напрямую связано с пониманием игры. Если вы не понимаете геометрию в Counter-Strike, значит и речи не может идти о правильном позиционировании прицела, и вам помогут только приватные читы CS:GO.

Давайте начнём с самого простого. Примеры будут приведены на карте Mirage.

Позиционирование прицела за стенами

Наверное, у всех была такая ситуация, когда почем-то противник тебя видит, а ты его нет. Это ситуация, которую просто нужно запомнить. Вот наглядный пример:

Казало бы, если стена от тебя справа, то тебя 100% увидят первым. Но запомнить нужно совсем не это. Всё зависит от расстояния, и к нему мы ещё обязательно вернёмся, ведь это бесконечно важный момент в перестрелках. В этом пункте просто советую досконально изучить карту и понять, в каких нычках у вас есть преимущество, а в каких нужно играть крайне осторожно. Если стена справа, то левая часть вашего туловища может сыграть с вами злую шутку.

Позиционирование прицела и другие нюансы тоже связаны с геометрией игры, и сводятся к так называемой «реакции». И так понятно, что прицел должен быть всегда на уровне головы противника, но суть не в этом. Возьмём для наглядного пример «андер» и рассмотрим такую ситуацию:

Вот я иду с тиммейтом и держу прицел прямо возле выхода. По логике, если противник будет на нас вылетать, то я не успею среагировать и сразу выстрелить. Но хороший игрок никогда не будет делать длинный стрейф, чтобы перестреливаться на такой незначительной дистанции. Во-первых, вырываясь убивать, первым делом противник увидит не меня, а моего тиммейта. Чтобы его убить, ему нужно как можно быстрее остановиться, ведь нормальные люди в движении не стреляют. И где он остановится? Правильно, прямо возле выхода. Мне даже мышкой двигать не придётся, чтобы попасть в цель. Нужно всего лишь учесть, где находится мой тиммейт, и понять, где в такой ситуации окажется противник. Но нужно учитывать не только геометрию, но и местность, в которой вы находитесь.

К примеру, в окне намного больше вариантов для развития событий. Противник спокойно может сделать длинный стрейф, потому что, во-первых, на таком расстоянии вам труднее будет его убить, и он чувствует себя более безопасно. Во-вторых, он успешно может спрятаться с другой стороны, а в «андере» такого нет. Но факт остаётся фактом, и в большинстве случаев это всегда будет работать. Есть огромное количество нюансов и вещей, которые также нужно учитывать. Но всё не перечислить, и они придёт только с опытом. Самое главное в этом пункте я донёс, поэтому пользуйтесь.

Реакция в CS:GO – правда или вымысел?

Реакция – самая переоценённая часть Counter-Strike. Но она ничего не значит, ведь у каждого человека реакция плюс минус одинаковая. Если игрок убивает в маленькую щель, это не значит, что у него нереальная реакция. Это значит, что геометрия карты была более выгодная для того, кто совершил выстрел, а противник её просто не учёл.

Возьмём банальный пример, который можно успешно проецировать практически в любом месте на карте. Всё зависит от того, как противник пересекает эту «узкую щель». Если перпендикулярно линии пересекут друг друга мгновенно, то по касательной на это может уйти намного больше времени. Другими словами, выходя на то место, где может находиться противник, нужно пересекать его прицел строго перпендикулярно, тогда вы в 90% случаев будете выходить победителем в подобных дуэлях.

Ещё немаловажный момент, касающийся геометрии. Чем ближе к препятствию в момент выпада вы находитесь, тем невыгоднее ситуация конкретно для вас. Этот момент можно исправить, уменьшая размер своего силуэта. Чем дальше вы от соперника, тем меньше будет ваш силуэт у него на экране, а значит и времени на то самое преимущество у него будет меньше. Это значительно увеличивает ваши шансы не просто остаться в живых, но и просто пробежать мимо прицела и забрать обездвиженную цель.

Везде есть свои нюансы, поэтому изучайте геометрию карт, понимайте геометрию передвижения соперника, их и вашего позиционирования прицела.

Добавить комментарий